Žaidimo teorija

Po to Sputnik „Bell Laboratories“ finansavo dokumentinių filmų seriją, skirtą populiarinti mokslo raštingumą. Filmai, kuriuos režisavo Frankas Capra ir animavo Chuckas Jonesas, sujungė Holivudo pasirodymą su naujausiais moksliniais tyrimais tokiomis standartinėmis mokyklinėmis temomis kaip saulės sistema, meteorologija ir žmogaus kūnas. Iš pradžių jie buvo transliuojami per televiziją geriausiu laiku, o mano kartos mokinių džiaugsmui jie platėjo visoje Amerikos švietimo sistemoje daugiau nei dešimtmetį. Daugelį to, ką žinau apie mokslą, pirmą kartą sužinojau žiūrėdamas Mūsų ponas saulė ir Hemo the Magnificent . Šie kūriniai buvo didesnės strategijos dalis, kurią tuomet vadino vienas vadovas Operacija Priekinė skiltis -pademonstruoti tuo metu besiformuojančios televizijos edukacinę vertę.

ar tu botas

Tarkime, kad šiandien norėjome pradėti panašias pastangas – naujas Operacija Priekinė skiltis -atsakant į augančią Amerikos švietimo sistemos krizę. Tarkime, kad pasiūlėme naujos kartos aukštos kokybės turinį vienodai patraukliu formatu. Kokią terpę pasirinktume? Atsakymas yra paprastas – vaizdo ir kompiuteriniai žaidimai.

Per pastaruosius devynis mėnesius, Žaidimai mokyti Projektas „Microsoft“ ir „MIT Comparative Media Studies Program“ bendradarbiavo moksliniuose tyrimuose, atliko daugybę sudėtingų minties eksperimentų, kurdami konceptualius prototipus, tyrinėjančius skirtingus modelius, kaip žaidimai gali praturtinti gamtos mokslų, inžinerijos ir matematikos mokymą aukštesniosiose mokyklose ir ankstyvosiose mokyklose. kolegijos lygiai. Galiausiai tikimės, kad šie prototipai parodys dar iš esmės nerealizuotą žaidimų pedagoginį potencialą ir atvers kelią būsimam vyriausybės, pramonės, fondų ir švietimo bendradarbiavimui kuriant ir diegiant naujos kartos mokomąją programinę įrangą.



Apklausus apie 650 MIT pirmakursių, paaiškėjo, kad 88 procentai jų žaidė žaidimus nesulaukę 10 metų, o daugiau nei 75 procentai jų vis dar žaidė bent kartą per mėnesį. Jie daug daugiau investavo į žaidimus nei į filmą, televiziją ar knygas, tačiau jie taip pat abejojo ​​dėl jų panaudojimo švietimui. Kaip paaiškino vienas, didžiausia švietimo programinės įrangos problema yra kokybė. Dauguma atrodo kaip informaciniai skelbimai, kuriuose rodoma žema kokybė, prastas redagavimas ir mažos gamybos sąnaudos. Atvirai kalbant, dauguma esamų edukacinių pramogų produktų sujungia prastos paskaitos pramoginę vertę su prasto žaidimo edukacine verte. Dauguma jų pasikliauja gręžimu ir įsiminimu, o grafika ir žaidimo eiga yra gerokai žemiau pramonės standartų. Bet kas, jei galėtume tai pakeisti?

Nors žaidimų pramonė ilgą laiką ieškojo mielos vietos potencialiai didžiulėje švietimo rinkoje, jie daugiausia dėmesio skyrė ankstyvajai vaikystėje ( „Reader Rabbit“, „Stebuklingasis mokyklinis autobusas“, „Math Blaster“, Būsenos ir bruožai ), tačiau nebuvo nuolat tiriama, kaip sukurti sudėtingesnę mokymo patirtį vėlyviesiems paaugliams, pagrindinei žaidimų rinkai. Kai kurios iš sėkmingiausių žaidimų franšizių Civilizacija, Simcity, Geležinkelio magnatas - parodė, kaip žaidimai gali modeliuoti sudėtingus socialinius, mokslinius ir ekonominius procesus. Šie gaminiai, sukurti daugiausia pramoginiais tikslais, kartais perteikia klaidingą informaciją arba skatina klaidingą nuomonę. Pavyzdžiui, Simcity perdeda mero galią ir nepaiso rasės klausimų. Kai kurie mokytojai sukūrė klasės veiklą remdamiesi tokiais pavadinimais, skatindami kritiškai mąstyti apie jų modelius ir jų tikrovę. Kita vertus, visuomenės atsakas prieš smurtą vaizdo žaidimuose privertė daugelį pedagogų uždaryti mokyklos duris žaidimams, matydami, kad jie moko neteisingų vertybių ir atitraukia dėmesį nuo namų darbų.

Turint omenyje šią gana keblią istoriją, kodėl norime tyrinėti žaidimus kaip potencialų pedagoginį šaltinį? Mokslo ir inžinerijos fakultetas jau seniai naudojo skaitmeninius modelius, modeliavimus ir vizualizacijas. Tačiau žaidimai gali paskatinti mokinius visapusiškiau įsitraukti į tokius pratimus. Žaidėjas, susidūręs su sudėtingu lygiu, naudojasi visu savo intelektu, dažnai repetuoja alternatyvius metodus, sprendžia sudėtingus iššūkius iki pat nakties. Daugelis tėvų nori, kad jie galėtų priversti savo vaikus skirti tokį ryžtą savo problemų sprendimui. Žaidimai stumia besimokančiuosius į priekį, priversdami juos pasitempti, kad reaguotų į problemas tik iš išorės, esančios dabartinio meistriškumo ribose.

kas yra Mūro įstatymas

Žaidimai gali prisitaikyti prie žaidėjų įgūdžių, todėl tas pats produktas gali patenkinti naujoko ir labiau pažengusio studento poreikius. O žaidimai gali įgalinti alternatyvius mokymosi stilius: pavyzdžiui, menų studentai gali geriau suvokti pagrindinius fizikos ir inžinerijos principus architektūrinio projektavimo programos kontekste. Daugelis iš mūsų, kurie susižavi, kai susiduria su lygtimis lentoje, mano, kad galime geriau išmokti mokslą, kai jis remiasi mūsų intuityviu supratimu ir tiesioginiais stebėjimais, tačiau daugelio svarbių fizinio pasaulio aspektų negalima tiesiogiai patirti.

Pavyzdžiui, elektromagnetizmo operacijos dažnai yra priešingos intuityvioms, tačiau galima įsivaizduoti žaidimą, kuriame vartotojai sukurtų ir išbandytų sudėtingesnius psichikos modelius, bandydami atlikti užduotis sudėtingų magnetinių srautų apsuptoje erdvėje. Mokiniai dažnai skundžiasi, kad mato mažai realių pritaikymų tam, ką išmoko pažangiosiose matematikos ir gamtos mokslų pamokose, tačiau jie galėtų geriau pasinaudoti tokiomis žiniomis, jei tai būtų raktas sprendžiant galvosūkius ar įveikiant kliūtis žaidimo aplinkoje. Įsivaizduokite veiksmo nuotykių žaidimą, kuriame mokiniai mokėsi optinės fizikos manipuliuodami objektyvu arba statydami teleskopus ar kameras, kad galėtų įveikti senovinius majų galvosūkių rūmus, kovoti su kontrabandininkais, išgelbėti sužeistą archeologą ir pabėgti iš atokių džiunglių.

Žaidimai modeliuoja ne tik principus, bet ir procesus, ypač sudėtingų sistemų dinamiką. Įsivaizduokite žaidimą, kuris judėjo kartu su tempu E.R. ir paskyrė žaidėjus kaip jaunus medicinos praktikantus, kurių reikia norint nustatyti priežastį ir sekti epidemijos plitimą. Studentai mokysis mokslinio metodo patys aktyviai stebėdami, matuodami, eksperimentuodami, gudruodami ir tikrindami hipotezes, o įterptieji ištekliai suteikia jiems informaciją, reikalingą priimant sprendimus dėl gyvenimo ir mirties. Įsivaizduokite pasaulinį kelių žaidėjų žaidimą, kurio metu studentai turėjo derėtis dėl sudėtingos politikos, susijusios su dideliu užtvankos statybos projektu besivystančiame pasaulyje, o tai reiškia ne tik ekonominę naudą ar techninį efektyvumą, bet ir jautrumą vietos aplinkai bei kultūrai.

Mokslininkai išsiaiškino, kad mokymas tarp kolegų sustiprina meistriškumą. Pedagogai visame pasaulyje pripažino konkursų, kurių metu mokiniai patys kuria ir kuria savo robotus ir supriešina juos, kad galėtų įveikti kliūčių ruožus, vertę. Kompiuterinis tokio konkurso modeliavimas gali padėti greičiau sukurti prototipus ir toliau tobulinti bei padidinti bendrą studentų, galinčių pasidalinti tokia patirtimi, skaičių. Žaidimai taip pat gali padėti mokytojams stebėti savo mokinių problemų sprendimo strategijas ir įvertinti jų rezultatus, palyginti su autentiškomis ir emociškai patraukliomis problemomis. Dėstytojai paskaitos metu gali nustatyti ypač sudėtingą lygį, lygindami pastabas apie galimus sprendimus. Išgalvotas krumpliaračių, skriemulių ir svirčių pasaulis gali būti patrauklesnis būdas nei kreida ant lentos parodyti Niutono fizikos principus. Ne tik žaidimai gali padėti jums geriau atlikti testą; žaidimai gali tapti išbandymu.

Kaip rodo šis pavyzdys, mūsų mokomieji žaidimai yra sukurti taip, kad galėtų egzistuoti atsižvelgiant į platesnę klasės veiklą. Nemanome, kad žaidimai gali paversti jus mokslininku ar inžinieriumi, nei mokyklos šauliu, ir nemanome, kad jie yra tinkamas tikro pasaulio eksperimentų pakaitalas. Mes matome, kad žaidimai stiprina gabių mokytojų galimybes, o ne išstumia juos beasmenėmis mašinomis. Tačiau žaidimai suteikia mokytojams didžiulius išteklius, kuriuos jie gali panaudoti, kad mokiniai pagyvintų savo dalyką, motyvuodami mokytis, pasiūlydami turtingas ir įtikinamų problemų, modeliuodami mokslinį procesą ir inžinerinį kontekstą bei įgalindami sudėtingesnius vertinimo mechanizmus.

paslėpti

Faktinės Technologijos

Kategorija

Neįtraukta Į Kategorijas

Technologijos

Biotechnologija

Technikos Politika

Klimato Kaita

Žmonės Ir Technologijos

Silicio Slėnis

Kompiuterija

Mit Naujienų Žurnalas

Dirbtinis Intelektas

Erdvė

Išmanieji Miestai

Blockchain

Funkcijų Istorija

Alumni Profilis

Alumnų Ryšys

Mit Naujienų Funkcija

1865 M

Mano Vaizdas

77 Mass Ave

Susipažink Su Autoriumi

Dosnumo Profiliai

Matytas Miestelyje

Alumnų Laiškai

Pamatyta Miestelyje

Žinios

2020 M. Rinkimai

Su Indeksu

Po Kupolu

Priešgaisrinės Žarnos

Begalinės Istorijos

Pandemijos Technologijų Projektas

Iš Prezidento

Viršelio Istorija

Nuotraukų Galerija

Rekomenduojama